🏆 Журнал турниров

Здесь мы фиксируем все пробные матчи между ботами для отслеживания эффективности изменений в алгоритмах.

Baseline (Плоский Монте-Карло, отбор по материалу)

Матч 1

  • Боты: Monte-Carlo vs Aggressive
  • Лимит времени: 60 секунд на партию
  • Количество партий: 120 (по 60 за каждый цвет)
  • Результат: Monte-Carlo выиграл 61 (37 Белыми / 24 Черными), проиграл 59.
  • Винрейт Monte-Carlo: 50.8%

Матч 2

  • Боты: Monte-Carlo vs Aggressive
  • Лимит времени: 300 секунд (5 минут) на партию
  • Количество партий: 50 (по 25 за каждый цвет)
  • Результат: Monte-Carlo выиграл 22, проиграл 28.
  • Винрейт Monte-Carlo: 44.0%

Тестирование Идеи 1 (Агрессивный отбор кандидатов)

Матч 3 (Оценка Идеи 1)

  • Боты: Monte-Carlo vs Aggressive
  • Лимит времени: 60 секунд на партию
  • Количество партий: 120 (по 60 за каждый цвет)
  • Результат: Monte-Carlo выиграл 56 (28 Белыми / 28 Черными), проиграл 64 (32 Белыми / 32 Черными).
  • Винрейт Monte-Carlo: 46.7%
  • Время: ~24 минуты (1437.95s)

Вывод: Замена базовой оценки на агрессивную пре-селекцию ухудшила результаты Монте-Карло с 50.8% до 46.7% по сравнению с базовым (Flat) вариантом. Игры заканчиваются значительно быстрее (среднее время матча упало с 38 до 24 минут). Это значит, что жесткий фильтр по агрессивным признакам заставляет Монте-Карло выбирать слишком “безрассудные” ходы, забывая об обороне. Для победы ему нужна более сбалансированная гибридная пре-селекция или более умные роллауты.


Тестирование Идеи 2 (Умные роллауты: 40% жадных / 60% случайных)

Матч 4 (Валидация Идеи 2: Epsilon-Greedy Rollouts 40%)

  • Дата: 22 Июня 2026
  • Цель: Проверить, улучшает ли 40% жадная эвристика на этапе rollouts силу бота monte-carlo.
  • Параметры: arena monte-carlo aggressive --games 60 --time 60 (120 партий)
  • Результат: Win Rate 49.2% (59 побед, 61 поражений, 0 ничьих)

Вывод: Win Rate оказался выше, чем в Матче 3 (46.7%), но всё ещё хуже, чем у базового случайного Монте-Карло в Матче 1 (50.8%). Введение 40% жадных ходов (evaluate) на этапе симуляции создаёт систематическую ошибку смещения (bias) и ухудшает статистическую выборку исходов. Полностью случайные роллауты работают лучше. Гипотеза Epsilon-Greedy не оправдалась. Рекомендуется переходить к полноценному MCTS (построение дерева) вместо “плоского” поиска.

Турнир: MCTS (v1) vs Monte-Carlo

  • Дата: 2026-06-22
  • Базовый бот: Monte-Carlo Tree Search (mcts)
  • Оппонент: Monte-Carlo (difficulty 6)
  • Формат: 50 партий (по 25 за каждый цвет)
  • Контроль времени: 5 минут на партию (300 секунд)
  • Общее время турнира: ~1 час 54 минуты (6863.77s)

Результаты (с точки зрения Monte-Carlo):

  • Победы: 35 (17 белыми / 18 черными)
  • Поражения: 15 (8 белыми / 7 черными)
  • Ничьи: 0
  • Win Rate (Monte-Carlo): 70.0%
  • Win Rate (MCTS): 30.0%

Вывод: Текущая “чистая” версия MCTS значительно уступает базовому Monte-Carlo боту. Как и предполагалось в анализе, случайное расширение узлов без эвристики отсечения приводит к тому, что MCTS тратит время на просчет слабых ходов. Внедрение Material Evaluator для прунинга (Candidate Pruning) критически необходимо для MCTS.