🔎 Продуктовое исследование рынка — август 2026
Статус: исследование завершено · 2026-08-15. Собрано multi-agent разбором (10 агентов): инвентаризация play/play-api/vault + веб-исследование lichess, chess.com, нишевых вариант-платформ (PyChess, PlayStrategy, lishogi, BGA), прямых конкурентов (dicechess.com, beturanga), аналитики luck-игр (нарды, покер) и моделей монетизации, плюс критик полноты. Выводы легли в продуктовую дорожную карту.
Главный вывод: ниша «lichess для вероятностных шахмат» — бесплатно, provably-fair, с аналитикой, обучением и Bot API — пуста. Оба прямых конкурента живут на ставках и не имеют ни анализа партий, ни статистики по броскам, ни открытого API, ни commit-reveal. Самый защитимый дифференциатор — luck/skill-аналитика (культурный стандарт нард и покера, отсутствующий у всех dice-chess площадок), и у проекта для неё уже есть фундамент: движок в браузере, 1.5M партий, position equity.
1. Где мы находимся (инвентаризация)
Сайт заметно опережает формальный статус фазового роадмапа: серверный авторитет, HvH по ссылке и через лобби, rated-партии, аккаунты Google, единый Glicko-2 лидерборд людей и ботов, публичные профили, провабли-фейр верификация в реплее, Bot API с webhook/polling и owner/admin-поверхностями — всё это уже в проде. Это уровень «ядро игры» готов.
Чего нет (подтверждено кодом, не догадка):
- Предложения ничьей в HvH —
ClientCommandнесёт толькоMoveиResign; ничья есть только в/practice. Зияющая дыра соревновательного этикета. - Анализа партии после игры — реплей есть, оценки/ошибок/графика нет.
- Пазлов и любого обучения — ни туториала правил, ни тренажёра; единственный тренажёр — приватный lab.
- Турниров для людей — только 1-на-1; спроектированы лишь бот-турниры (phase-3-human-vs-human-design §6).
- Социального слоя — ни чата (выключен сознательно), ни друзей, ни follow, ни уведомлений «соперник сходил».
- Настроек как центра — предпочтения разбросаны по localStorage; кастомизация фигур/доски отдельно от 7 тем отсутствует.
- i18n — интерфейс только английский.
- Per-category рейтингов — одна шкала на все контроли (api#280 открыт).
2. Конкуренты: раскол на «витрину» и «казино»
Экосистема Свешникова (латвийский IM, автор варианта) разделилась:
| Площадка | Модель | Живость (замер 15.08.2026) | Чего нет |
|---|---|---|---|
| dicechess.com | freemium: ставки внутренней валютой, гость с 40 монетами, два рейтинга (Standard/X2), топ-200 | ~50 онлайн, ~12 партий; ядро стабильное (топ-200 заполнен, рейтинги 3000+) | анализа, статистики, API, provably-fair, обучения |
| beturanga.com | реально-денежный клуб (лицензия Кюрасао 365/JAZ), обязательные ставки, покерный Bet-рейз, Cash Battle | буксует: новости с 04.2025, пустой список турниров, 5 стримеров офлайн | бесплатного входа (регистрационная стена), анализа, API |
| Dice & Chess (не вышел) | f2p мобильный: 3 кубика, серверный авторитет, 24 ranked-арены, Stockfish, пазлы | «coming soon» iOS/Android | — главный будущий конкурент, целит в мобильный вакуум |
| Федерация (dicechess.net) | OTB-сцена: чемпионаты Латвии с 2020, Цесис-2026 (55 участников из 4 стран), companion-приложение 110k загрузок (кубики+часы, НЕ игра) | активна | онлайн-платформы своей нет |
Замер живости — один снапшот одного буднего дня; тренд не измерен.
Квантовые шахматы — предостерегающий кейс: Steam-версия ($19.99) мертва (Mixed 63% из 49 отзывов за 10 лет, ~1 игрок онлайн); проект выжил только через образование/B2B (Caltech, Q2B-чемпионаты, Google Cirq) и бесплатную web-PWA с туториалом/пазлами/sandbox. Урок двоякий: платный порог убивает вероятностный вариант, а их PWA-фичесет — готовый чеклист снижения порога входа.
Диалекты правил расходятся (beturanga: обязательность всех ходов, свои правила рокировки/промоции; у Притчарда 7 версий dice chess; federation rules — отдельный якорь) — и никто их не документирует. Позиция «хранителя стандарта» (публичная спецификация диалектов + конфигурируемые правила) свободна.
Спрос на больших платформах есть: на форумах lichess и chess.com регулярные треды с просьбой добавить dice chess — lichess не добавил. Пустая SERP-ниша по «dice chess rules / what is dice chess».
3. Уроки lichess: две группы фич
Ключевое различие для нашего масштаба — фичи lichess делятся на:
- Масштабозависимые (работают только при тысячах онлайн): matchmaking-пулы quick pairing, TV, marathon, simuls со звёздным хостом. Копировать рано или никогда.
- Работающие в одиночку/асинхронно: puzzles (+ Streak/Storm/Racer — соревновательность без второго игрока), correspondence, studies, игра с ботом, board editor, анализ, teams/forums (инженерно дёшевы — CRUD, но создают ощущение живого места). Копировать в первую очередь.
Прочее важное:
- Форки lichess (lishogi, lidraughts, playstrategy) не урезали фичесет — перенесли почти всё (пазлы, турниры, форумы, распределённый анализ). Это «пол ожиданий» серьёзного нишевого сайта — но переносили его команды волонтёров на готовой lila; для соло-разработчика это аргумент за жёсткую селекцию, а не за копирование.
- Challenge-ссылки недооценены при малом онлайне: конвертируют «давай сыграем» из Discord/чата в партию без совпадения в лобби. У нас уже есть.
- Berserk/win-streak — дешёвые механики «усилить драму малой выборки» в аренах.
- Accessibility (blind mode) — у dice chess когнитивная нагрузка выше (бросок ограничивает фигуры); текстовое представление хода/пула костей стоит проектировать заранее.
- Patron-модель: донат даёт только значок, ноль paywalled-фич; держится на нонпрофит-статусе, публичной таблице расходов и масштабе (~645 тыс. € в 2024, >90% донаты). Без масштаба работают первые две опоры: страница расходов + прозрачность.
4. Уроки chess.com: что конвертирует в деньги
- Game Review с «коучем» — главный платный драйвер (1 бесплатный разбор/день, paywall стоит ровно после сессии из 5-6 партий). Подписки дают ~88% выручки, реклама ~10%.
- Боты с личностями (100+): партии с ботами всегда нерейтинговые — ценность держится на эмоциональной привязке к персонажу, не на силе. Для нас важнейшая находка: обернуть существующий флот ботов в персонажей дёшево и не требует усиления движка.
- Leagues (еженедельный промоушен по дивизионам, без понижения) — «мягкая» соревновательность для слабых игроков; у нас
game_results.ladder— фактически зачаток этой механики. - Insights — платная личная статистика; dca.jc.id.lv — её зачаток.
- Тарифная лестница рационирует существующий core loop (1 пазл/урок/ревью в день). У нас этого loop нет — копировать тарифы раньше, чем построен сам loop, бессмысленно.
- Marquee-ивенты (PogChamps, Titled Tuesday) — главный growth-рычаг, и он бесплатный: событие как медиа-повод. У нас есть инфраструктура (Bot API, TimedArenaRunner) для «выставочных» бот-событий.
5. Уроки нишевых платформ: выживание при онлайне 5–50
- Живость = концентрация присутствия, не число игроков. Scheduled-турниры в фиксированные слоты делают 10 человек «видимыми» друг другу; на lichess снижение частоты арен Crazyhouse с 1 ч до 3 ч вызвало бунт — воспринимаемая «смерть» варианта наступает от размазывания по времени.
- Discord — основной живой хаб, не сайт (PyChess: ~1080 участников; советуют писать туда, а не в лобби-чат). Асинхронный чат делает 5-10 человек «тусовкой».
- Боты = ликвидность 24/7 + обучающий тренажёр (Random-Mover для освоения правил). Наш каталог ботов — отраслевой best practice, не эксперимент.
- PyChess прямо предупреждает: «слишком много вариантов, слишком мало игроков» — ядро держат консервативным, эксперименты выталкивают в отдельный форк. Прямое предостережение против одновременного запуска Фишер + 1/2/3 кубика + квантовых.
- Интерактивные туториалы BGA авторят сами игроки через конструктор — паттерн «framework вместо ручного контента × N».
- Correspondence/async у нишевых сайтов — зачастую ядро продукта, но у нас архитектурное трение: commit-reveal и живая сессия. Это отдельный архитектурный вопрос, не мелкая фича.
- BGA Premium: «один платит — играют все» (премиум открывает стол всем) — единственная freemium-механика, которая растит пул игроков вместо фрагментации.
6. Аналитика luck-игр: стандарт удержания и белое пятно
Устоявшийся стандарт (нарды: XG/GNU BG/Backgammon Galaxy; покер: PokerTracker/GTO Wizard):
- PR (Performance Rating) — средняя потеря equity на решение; одно число о качестве игры, независимое от результата. В нардах важнее Elo для самооценки («у него PR 5»).
- Luck-декомпозиция (метод Zare, open source в GNU BG):
luck(бросок) = EV(лучший ход при фактическом броске) − среднее EV по всем броскам. Для dice chess — среднее по 56 мультимножествам 3 кубиков. Одна формула даёт четыре фичи: виджет «Skill / Luck» после партии, equity-график с маркерами джокеров и бландеров, антитильт «ты проиграл, но играл лучше», luck-adjusted результат. - EV-график двумя линиями (факт vs EV) — главный антитильт-инструмент покера; показывать обе линии, не одну скорректированную.
- Формула фримиума устоялась: сама метрика и мгновенный разбор — всегда бесплатны (это крючок удержания: Galaxy сделала мгновенный XG-анализ бесплатным ядром), платят за глубину и количество (rollouts, безлимит, разрезы — Galaxy Star 39–279/мес за drill-цикл).
- Белое пятно рынка: luck-adjusted результаты все считают в анализе, но ни одна площадка в мире не строит на них рейтинг/лидерборд (FIBS и Galaxy рейтингуют сырым Elo). Готовая дифференциация; бонус — variance reduction сжимает выборку и для наших гейтов силы ботов (сейчас 400 партий = ±4 пп).
- Предостережения: метрика удачи должна быть объяснимой (игроки Galaxy жалуются, когда «удача» противоречит ощущению) — клик по броску → распределение 56 исходов; PR одной партии шумный — показывать CI или «за последние N партий».
- Наше структурное преимущество: движок уже в браузере (Scala.js) — «мгновенный анализ каждого хода» достаётся почти бесплатно по инфраструктуре; слабость движка компенсирует второй оценщик — winrate-статистика позиция+бросок.
7. Монетизация: последовательность, не убивающая сообщество
- Слой 0 (риск нулевой, можно сразу): публичное обещание «игра бесплатна навсегда, без рекламы» + страница /costs (расходы почти нулевые — «твой доллар реально важен») + GitHub Sponsors (0% комиссии) / Ko-fi (0% на типсы; Patreon после 2025 — 10%, худший выбор) + значок патрона с эксклюзивным скином костей.
- Слой 1 (с появлением Game Review): «щедрый гейтинг» глубины по модели OGS ($3/мес: free = ключевые ходы, supporter = каждый ход, полный разбор виден обоим, если один из игроков — патрон). Краткий luck-виджет — всем и всегда (виральный крючок).
- Слой 2: премиум-удобства «один платит — играют все»: приватные турниры/арены, кастомные комнаты.
- Слой 3 (B2B): hosted-боты (реальная боль: людям негде хостить webhook), приоритетные лимиты, спонсируемые арены; прецедент CodinGame — платят компании за доступ к аудитории ботописателей, не разработчики. Дальний угол: лицензии закрытых EV-модулей (open-core уже заложен).
Правила «никогда»: реклама (копеечный доход на нишевом трафике, максимальный урон доверию); гейтинг игры/матчмейкинга/истории/рейтинга; ретроактивный paywall — chess.com получил петиции не за paywall, а за отбирание бесплатного (Game Review был бесплатным 8 лет); реальные деньги без отдельного решения (лицензия Кюрасао у beturanga — не случайность: KYC/анти-фрод/гемблинг-имидж).
8. Критика: слепые зоны и рискованные допущения
Слепые зоны (не покрыты ни текущим роадмапом, ни vault):
- Онбординг-воронка «услышал → понял правила → первая партия → вторая сессия» не спроектирована; интерактивный туториал — требование №1, а не nice-to-have.
- Продуктовая телеметрия: без week-1 retention и конверсии «визит → партия» все решения вслепую. Privacy-friendly счётчик — до любых больших фич.
- i18n: вся OTB-сцена — Латвия/Восточная Европа/Казахстан; русский + латышский могут дать больше конверсии, чем любая фича.
- Re-engagement: correspondence и арены мертвы без каналов возврата (web-push PWA, email-digest, Discord-webhook).
- SEO/дистрибуция: пустая SERP-ниша «dice chess rules»; аналитика dca за Cloudflare Access — главный уникальный контент не индексируется.
- Анти-абьюз rated HvH: фарм рейтинга своим webhook-ботом (бот поддаётся), sandbagging, консультация своим oracle — единая шкала люди+боты особенно уязвима; спроектировать до промоушена rated.
- Юридика: ToS/Privacy/GDPR; граница «партии с ценой» vs gambling.
- Опрос реальных игроков: всё исследование — desk research; дешёвый опрос в Discord федерации дал бы больше приоритизации.
Рискованные допущения:
- «1.5M партий = готовый актив» — корпус смещён к слабым ботам и скрейпу; пазлы/«лучшие ходы» из него могут учить плохому, luck-метрика на смещённом оценщике вызовет недоверие. Качество оценщика — блокирующая зависимость половины дифференциаторов.
- Холодный старт HvH: real-time ядро есть, а механизмов ликвидности нет (scheduled-арены, фолбэк на бота, correspondence). Пустое лобби — главный анти-маркетинг.
- Варианты недооценены инженерно (хардкод рокировки, побайтовая UCI-сверка по всей цепочке) и переоценены продуктово (фрагментация онлайна).
- Федерация ≠ дешёвый канал: федерация и dicechess.com — одна экосистема Свешникова; play.jc.id.lv для них конкурент. Партнёрство возможно, но не бесплатно; диалект правил не сверен.
- Bot API — усилитель роста, не источник: у lichess/CodinGame магнитом была аудитория, не API.
- Закрытая luck-формула противоречит бренду: «мы вычли удачу по секретной формуле» на сайте, чей бренд — provably-fair. Методика luck-метрики должна быть открытой и воспроизводимой.
🔗 Связанное
- product-roadmap — продуктовая дорожная карта, построенная на этом исследовании.
- roadmap — инженерный фазовый роадмап (фазы 1–6).
- phase-3-human-vs-human-design — дизайн серверного ядра, бот-API, турнирных форматов.
- play-site-overview — карта раздела.